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LadyOocito

Juego de la URJC (VI)

Una nueva semana y última de Noviembre! Hoy, ¿qué toca? Pues como ya bien sabéis todos: nueva cinta del Juego propuesto por los profesores de "Innovación educativa y TICs" de todas las ramas del Máster de Profesorado, por los que han recibido un premio, como os ya comenté la semana pasada.

Esta semana se trata de la Gamificación. Este concepto ha existido siempre, muchos de nosotros la hemos aplicado sin darnos cuenta en nuestra vida cotidiana (cuando damos de comer a los niños simulando que la comida es un avión) y en el ámbito educativo (proponiendo a los alumnos retos o sistemas de obtención de puntos). Se trata por lo tanto de ser conscientes y sistematizar un procedimiento, una nueva forma de impartir nuestras clases, guiando a los alumnos en la adquisición de conocimientos a través de nuevas metodologías que les proporcionen un aprendizaje más significativo.


En definitiva, crear situaciones de aprendizaje que les permitan obtener determinadas competencias y conocimientos. Existen muchas definiciones de este nuevo concepto, pero podemos decir que la gamificación en educación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Utilizaremos la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva. Es el aprendizaje basado en juegos: utilizar dinámicas de juego (es un simulacro), en un entorno donde no es lúdico, gamificación.


Para hablar de esto tenemos que nombrar a Stuart Brown, un pionero en la investigación sobre el juego. Él asegura que el humor, los juegos, el alboroto, el coqueteo y la fantasía implican mucho más que diversión. Jugar mucho en la infancia hace adultos felices e inteligentes. Y si somos capaces de mantenerlo, puede hacernos aún más inteligentes a cualquier edad. Os dejo una de sus ponencias:

¿Por qué la gamificación es una herramienta que conviene utilizar en nuestras aulas?

1) El juego y los neurotransmisores.

La dopamina fue descubierta hace apenas medio siglo por los químicos suecos Arvid Carlsson y Nils-Åke Hillarp, y estudios recientes desvelan que no sólo es el neurotransmisor responsable de las sensaciones placenteras, sino que también interviene en la coordinación de los movimientos musculares, en la toma de decisiones y en la regulación del aprendizaje y la memoria.


A la vista de todo ello, parece obvio que en nuestra labor educativa deberíamos intentar elevar los niveles de producción de dopamina. Pero, ¿cómo logramos esto? De una manera muy sencilla: utilizando los mecanismos del juego para que nuestros alumnos produzcan dopamina y consigamos mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo del que decimos que “carecen” nuestros alumnos.


2) El cono del aprendizaje de Edgar Dale: “aprendemos haciendo”.

El juego también es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”), con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido. El juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.


3) La evaluación y el aprendizaje continuo.

Los juegos, y de manera más concreta los videojuegos, nos aportan la información necesaria en el tiempo necesario. El conocimiento está siempre en construcción, lo que he aprendido lo puedo utilizar en el futuro, y si encuentro algún problema utilizo los conocimientos adquiridos e intento adaptarme. Y cuando ya he logrado aprender (alegría cuando se supera una pantalla), surge siempre un nuevo reto para que incorpore un nuevo conocimiento utilizando los conocimientos adquiridos anteriormente. Y esto sucede en todos los entornos ya sean o no virtuales. ¿Conocen una mejor forma de aplicar la evaluación continua?


4) La motivación y el "feed-back contínuo"

“La falta de motivación de los alumnos es un hecho”. Esta afirmación nos lleva a los docentes a culpabilizar a los alumnos de su falta de aprendizaje “si no están motivados, yo no puedo enseñarles”. Pero quizás sea un mecanismo de defensa que utilizamos los docentes. Aunque si es una realidad que los alumnos no están motivados, entonces, antes de intentar transmitir los conocimientos, antes incluso de intentar que el alumno adquiera determinadas competencias y como paso previa a las etapas del aprendizaje por las que pasará el alumno, deberemos trabajar la motivación.


Un sistema de enseñanza-aprendizaje correctamente gamificado nos proporcionará un feed back inmediato y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver atrás y mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo plazo.



Elementos del juego

Los elementos del juego son las piezas fundamentales que vamos a utilizar para gamificar nuestras actividades en clase.

  • Las “mecánicas”: elementos que combinados entre sí nos permiten crear dinámicas de juegos. Son sistemas que hacen que nuestro progreso en el juego sea visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas), clasificaciones, retos y misiones, avatares, etc.

  • Las “dinámicas”: la historia de la experiencia de juego, la historia debe enganchar y el jugador se debe identificar con ella. Las dinámicas son un conjunto de mecánicas que tienen un sentido.

  • La “estética”: colores, medallas, puntos, interfaz gráfica, los puntos son iguales que las notas pero con diferente interfaz, las medallas han saturado el mercado, han perdido su potencial porque ya no son diferentes, hay que ser original (no complejo tecnológicamente). Este componente está relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias, por lo que tendremos que realizar un diseño basado en la experiencia del usuario final.

Creo que puede ser una experiencia legendaria para los alumnos.

¿Te animas a jugar?

Hasta la próxima profes.

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